DEFINISI DAN
SEJARAH PERKEMBANGAN
DESAIN PERMODELAN GRAFIK
Sejarah
awalnya desain grafis merupakan perkembangan dari tulisan. Huruf huruf alfabet
yang ditemukan bangsa Romawi. semakin berkembangnya jaman perguruan tinggi di
eropa membutuhkan buku. dikarenakan belum ada teknologi yang memadai konon
katanya untuk membuat sebuah buku harus di salin tangan membutuhkan waktu yang
panjang untuk proses penyalinannya. sehingga terciptalah lahirlah huruf Blackletter
Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan
ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis
tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan hurufnya yang kecil dan ramping
membuat tulisan lebih banyak dimuat dalam satu halaman buku
Sejarah Perkembangan
(1398-1468)
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman)
untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi
buku secara massal dan low cost.
(1851)
The Great Exhibition -
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada
saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta
merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan
Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan
ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi
Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan
sebuah simpati terhadap ras manusia.
(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari
kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi
para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´,
sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap
tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan
baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah
ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan
terhadap hukum keindahan.
(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni
dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama
ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat,
menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris
(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan
seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh
penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism
Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif
berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di
bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup
pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain
mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi
bukannya hiasan.
(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill
belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam
Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi
klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu
kemampuan beraneka ragam (great versatility).
(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry
Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map)
pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke
skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai
dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
(1950s)
International Style - didasarkan pada
prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue
Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika,
sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana
tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada
ungkapan pribadi.
(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max
Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf
yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa
garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada
awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada
tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica
mempunyai 51 model.
(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang
populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi
lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan
jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni
abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang
menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi
melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
(1984)
Émigré - Majalah disain grafis
Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh,
dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP).
Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Bisa dikatakan
bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan
pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa
kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di
komputer.
Perkembangan
grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi
dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan
berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar
pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan
video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk
menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”.
Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
- Representasi dan manipulasi data
citra oleh komputer
- berbagai teknologi yang
digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
- pada gambar yang dihasilkan
- sub-bidang ilmu komputer yang
mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten
visual
PERMASALAHAN :
Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek,
kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,
tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan
perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti
obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan
dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang
akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat
dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain
sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara
manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan
obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut
penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan
metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs
dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon
yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk
dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk
proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek
untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap
dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses
akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software
tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,
menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,
dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang
dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object
yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah
metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan
kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan
dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut
adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan
3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan
display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi
dll.
Kerangka Grafik
Komputer
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain …
Unsur, Definisi, Prinsip dan Istilah DKV
Pada tutorial desain grafis ini saya akan membahas tentang Unsur, Definisi,
Prinsip dan Istilah DKV yang juga masuk dalam dunia desain grafis. Dalam
Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang diinginkan.
Pembahasan ini akan membantu Anda dalam membuat karya desain grafis ketika Anda
mempraktekkan tutorial photoshop, tutorial illustrator, tutorial coreldraw dan
tutorial menggunakan software desain grafis lainnya. Tentunya supaya desain
Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka
unsur-unsur pembuatan design yang perlu diperhatikan adalah :
UNSUR
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian
yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada
minimal satu dari unsur berikut
1.Garis(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk
atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.Bentuk(Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar
yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan
bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili
bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol
atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar
orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk
nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik
dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.
3.Tekstur(Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.Ruang(Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek
desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika
desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan
mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.Ukuran(Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu
obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan
penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.Warna(Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan
menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB)
yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna
yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain
yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud
dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas
secara baik.
DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi
dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara
visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk
gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat
diterima oleh sasarannya.
Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien
dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip
utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
RuangKosong(WhiteSpace)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya
pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
Kejelasan(Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya.
Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan
ambigu/ makna ganda.
Kesederhanaan(Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang.
Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian
kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
Emphasis(PointofInterest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi
yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian
sehingga mencapai nilai artistic.
Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
• Faktor budaya
memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan
harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial
pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku
seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan
perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan
lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang
memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para
anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok
nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak
subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang
produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya
konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk
menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang
berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas,
akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.
Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk
dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk
menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu
produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara
prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok
sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu
adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa
yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama
dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya
mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan
oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi
pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.
Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer
dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan
persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.
Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk
adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol
atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan
antara produk ini dan lainnya.
Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan
beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu.
Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton
rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko
kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.
PERMASALAHAN :
PERKEMBANGAN
DESAIN GRAFIS DIBERBAGAI MEDIA
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan
kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil
menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang
dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A,
B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf
Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal
dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad
pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua,
buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak
belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan
tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan.
Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin
meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah
huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk
tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini
karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu,
dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan
desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain
yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu
pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan
biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan
kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada
saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta
merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa
struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang
dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam
poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun
1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat.
Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function”
yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme
adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya.
Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya
tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan
´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti
masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli
hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa
gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya
adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan
penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan
disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo
Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan
warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah
Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang
ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris.
Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan
huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr
dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis
Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius.
Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan
segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang
dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf
Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif
dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London
(London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang
mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan
pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan
di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun
1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi
pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf
sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih
menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah
satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan
bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf
Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah
menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur
menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan
sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap
seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang
menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi
melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih
ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum
untuk eksperimen tipografi.
DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction,
HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara
yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi
manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan
manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah
banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis. Desain pemodelan
grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan
menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan
bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text
command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
Desain Komunikasi Visual
Bagi Anda, istilah desain mungkin bukan suatu istilah baru, tapi tahukah Anda
akan makna desain lebih jauh lagi? Tulisan berikut ini mudah-mudahan bisa
menjadi referensi bagi Anda yang saat ini menekuni desain. Atau siapapun yang
ingin tahun lebih jauh lagi tentang desain.
A. Pengertian Desain
1. Asal Kata
Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain merupakan kata baru
berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini
melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang dinilai kurang
mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu,
kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah
desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara
konsisten dan formal dipergunakan.
Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah desain pada
hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang amat beragam.
Istilah “Arch, “Techne”, “Kunst”, “Kagunan”, “Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan
sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah yang berkaitan
dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum
bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang. Di awal
perkembangannya, istilah “desain” desain tersebut masih berbaur dengan “seni”
dan “kriya”. Namun ketika seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana
ekspresi murni, justru “desain” memantapkan diri pada aspek fungsi dan
industri. Di Indonesia, hingga tahun 1970, masih terdapat “kebauran” antara
istilah “desain”, “seni terapan” dan “kerajinan.
Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo (bahasa
Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam
bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of
Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata
craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh
gerakan antiindustri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot
sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft)
2. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya
Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Sachari,
2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan
konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian sebagai suatu
kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula (Walter
Gropius, 1919). Dekade ini merupakan satu tahap transformasi dari
pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur
dekoratif dari kekriyaan dari fungsi.
Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional mengalami puncaknya pada
tahun 60-an, sebagaimana terungkap pada berbagai pengertian yang diutarakan
sebagai berikut:
• Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas (Acher,
1965),
• Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif (Alexander, 1963)
atau
• Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia (Jones,
1970)
Sejalan dengan itu, gaya estetik Modernisme yang kering mengalami kritik-kritik
yang keras dari para seniman lainnya, yang kemudian melahirkan kelompok Dada,
Art Deco, de Stijl, Pop, dan sebagainya. Substansi dan pengertian desain juga
mengalami perkembangan. Salah satu tokoh yang mengevaluasi pengertian desain
adalah Bruce Archer yang mengemukakan bahwa:
Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang
dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya
yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya,
terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai
tujuan benda buatan manusia (Archer, 1976)
Inspirasi kebudayaan global dan era perekonomian terbuka pada tahun 90-an
membuat dunia dilanda “demam” kompetisi di semua sektor, termasuk desain.
Pengertian desain pun mengalami pergeseran. Salah satu pengertian desain yang
mengalami pergeseran-pergeseran dan fokus pada demam kompetisi tersebut adalah:
Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk
kualitas dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain
itu, desain merupakan faktor yang yang membangun kegiatan inovasi pemanusiaan
teknologi, dinamika budaya, dan perubahan ekonomi (ICSID, 1999)
Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan bahwa “desain”
adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan estetik. Hal itu diperkuat
oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia (IADI) yang tertuang dalam anggaran
dasarnya, bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya
zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat dengan
Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan upaya manusia
memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani kehidupan yang
lebih aman dan sejahtera.
3. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan
memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan
kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain
menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi,
skala, dan penekanan.
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsru desain menjadi
suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah
media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa
ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak
memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety)
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton.
Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya
perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar,
perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan
variasi yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi
sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua
bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari
sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan
asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang
terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama
namun tetap seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman.
Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak
pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan
atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada
tampilan yang nyaman dan berirama.
e. Keserasian (harmony)
Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam
bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang
dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah
keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
f. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau
komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan
kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang.
Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan
susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan
ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
g. Skala (scale)
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek
atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala
berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah
dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya
kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
h. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is
no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal
yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting
untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf,
ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik
bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
B. Pengertian dan Lingkup Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia kegiatan desain dikelompokkan menjadi tiga bagian besar, yang
terdiri dari:
a. Desain Produk Industri (Industrial Design)
b. Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)
c. Desain Interior (Interior Design)
Dalam tulisan ini hanya akan dibahas tentang Desain Komunikasi Visual, yaitu:
Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan
pertimbangan, baik yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun
nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang
berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan
teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. (Sachari, 2005:9)
Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual sebagai desain
yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual.
Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat.
Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut
memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain
komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh
target group tersebut.
Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:
• Desain Grafis Periklanan (Advertising)
• Animasi
• Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
• Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)
• Desain Multimedia
• Desain Grafis Industri (promosi)
• Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain)
• Cergam (komik), Karikatur, Poster
• Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi
C. Fungsi Desain Komunikasi Visual
Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual menurut
Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi,
sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana
presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana
identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu,
atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun
lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau
jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya.
Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y
liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan
membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan
“sehat”.
Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti
sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B
sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih
peringkat tertinggi di daerah itu.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan
menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk,
arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah.
Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada
waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai
sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat
umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat
informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari
berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan
mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi
adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata
(secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster.
Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu
makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan
kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya
adalah menjual suatu produk atau jasa.
D. Dasar Perancangan Desain Komunikasi Visual
Pujiyanto (1998) dalam makalahnya berjudul Kreativitas dalam Merancang Desain
Komunikasi Visual mengemukaan bahwa dalam penciptaan karya desain komunikasi
visual terdapat berbagai masalah yang kompleks antara desainer dan klien, yang
satu sama lain saling berhubungan dan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan
untuk menghasilkan desain yang menarik, efektif, dan fungsional. Untuk itu
diperlukan beberapa pedoman mendasar, yaitu:
a. Pangsa Pasar
Pangsa pasar merupakan kelompok yang dituju dalam menginformasikan sebuah
pesan. Hal terpenting dalam hal ini adalah mengetahui latar belakang khalayak
tersebut, baik dari segi usia, jenis kelamin, tingkat sosial, pendidikan, dan
lainnya guna mendukung penetapan sebuah bentuk desain yang sesuai dan tepat
bagi khalayak yang dituju sehingga dapat dimengerti dan dipahami.
b. Konsep Desain
Konsep desain disebut sebagai inti pesan yang berfungsi sebagai tema utama
dalam sebuah desain. Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi
desain beserta gambarannya dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah
bentuk desain.
c. Pesan Desain
Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa pasar dan
konsep desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh dan
mewakili desain yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik
pandang utama sebuah desain bagi khalayak yang dituju.
d. Media Desain
Media desain merupakan alat atau sarana yang dapat dipakai untuk memuat pesan
sebagai bentuk akhir perancangan yang meliputi berbagai media untuk
menyampaikan suatu desain agar dapat didengar atau dilihat oleh khalayak yang
kemudian direspon. Dalam menentukan pemilihan media desain dipengaruhi oleh
faktor-faktor pendukungnya yang berkaitan dengan sasaran yang ingin dituju,
waktu, lokasi penempatan, dan efektivitas serta efisiensinya, karena
masing-masing media memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangan.
E. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain
komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme.
Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan
penggunaan media.
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is
arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration
follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan
pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi
sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal
data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement
of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan
untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran
dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan
bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur
tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang
tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan
sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk
proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.
Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf
tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik
subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa
tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat
atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu
ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang
dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat
mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan
cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa
membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi
sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar
dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka
pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar
daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani
perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding
kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo.
Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu
mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang
lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen
grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis
yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau
ilustrasi produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan
warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat
memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik,
karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51)
menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya
tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada
akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia
akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61)
mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat
mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu
karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan
menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan
bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih
efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan
suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua,
yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi
pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara
yang terdapat pada tombol-tombol navigasi.
CONTOH :
KESIMPULAN :
Saat ini,
komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan
berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat
ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan
cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur
operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang
terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga
dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah.
Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan
untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak
tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi
grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat
3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis
2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk
mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan
geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.